髪斬り地獄編

あとがき

2018年4月に始めたこのプレイ記がなんと!完結した!やったーーー!
せっかくなので、振り返りをしていこうかと思います。

プレイ記編

ゲームソフトを買う

PSVitaがとあるゲームソフトの専用機になっている。これを良しとしなかった私は、PSストアを漁ったのであった。
とりあえず安いから、という理由で俺屍を購入。名作ゲームなのでハズレはないだろうと思っていたのです。正解!

Twitterアカウントを作った

備忘録としてTwitterのアカウントを作った。Vitaからツイートできるアプリも使用しはじめた。
しかし、問題が発生した。死ぬほど面倒だったのだ…。もちろん備忘録をつける意欲も死んだ。
「備忘録なんていらねえ…私のハートに刻まれてるんだからよ……」と思い直し、ゲームを続行してた。

プレイ記ブログ開始

プレイ記を始めた理由はこの記事に書いてあります。
カスカスになった私の心にもう一度火をつけてくれたありがたいブログのおかげで、このプレイ記が生まれました。

突貫でブログを作り、急いで記事を書いたのですが、この時点で既に初代の記憶が曖昧でした。備忘録をちゃんとつけていれば良かった、と後悔しました…。

プレイ記序盤〜中盤

千種〜バミ当主世代は一族の妄想がしやすく、漫画も描きやすかった。理由はただひとつ。本編のストーリーが謎すぎたから。謎すぎて逆に自由!
ゲームしてる時以外もずっと一族の妄想をしてました。

攻略の方は、バフ術や技ステータスの解読、装備品の検証なんかをしてた。適材適所を考えて一族を育成するのが楽しかったなあ。

プレイ記中盤〜終盤

孔雀様〜千歳当主世代は、一族の妄想が難しかった。
ストーリーの謎解きを始めたから…。着地点のわからないストーリーを元に創作するのキッツイです。
それでも一族妄想は捗った!あの中盤以降の漫画の量がそれを表してると思う。

戦闘は強敵が増えて、サイコーに楽しかった。クリアするのが惜しいくらいに。もう一回朱点童子戦したいし、昼子戦もした〜い!

静匁木一族のテーマ

「自分に負けない」
「わたしを救うのはわたし」

マジでこれです。
なんというか、静匁木一族って基本的に「自我」がめちゃくちゃ強いです。

「俺は俺でいたいのに、お前という存在が邪魔をするからムカつく」し、「あなたが気に入ったからあなたが欲しいし、時を共にしたい」んですよね。

もうこんなこと言うと各所から怒られそうなんですが、神も人も鬼も関係ないです!
俺は俺、お前はお前だーーー!!!

この性格でこの境遇でこの時代に生まれてしまったからには、もう自分で自分が納得できる救いの術を探すしかないんです!クッソ〜〜〜〜〜!

黄川人の場合、それは復讐だったわけで。昼子もおそらくそんなニュアンスはあるはず。となったら、人間も神も鬼もそんな変わらないと思います。

各々が自分と向き合い納得できる道を探す。その中で他人との出会いがあり、世界が広がっていく……そういうのを表現できていたらいいな〜。

ストーリー編

本編の謎解き

登場人物が語る台詞の断片を繋ぎ合わせることで、一本の物語が完成します。つまり、『黄川人たちの匂わせをどこまで追うか』というゲームでもあります。

とはいえ、修羅の塔の黄川人のネタバレで物語の全貌はだいたいわかるし、大江山の朱点童子戦後と阿朱羅戦前のムービーだけでもストーリーは十分楽しめると思います。

初見プレイなんだし、本当はあれこれ考えずに、雰囲気を楽しむくらいの感覚で良かったのかもね……。

ストーリー解釈と一族像

本編をざっくりいうと、黄川人を中心とした母子愛と政権戦争の物語…になるのかな。台詞があるキャラクターは、だいたいそれに関わる話をします。

逆に本編のメイン要素ではない父親の話は、バッサリカットされています。源太やお業の夫の話は全然出てこないよね……気になるのに……。

「本編中に父親要素が出てこないなら私が描く!(?)」ということで、男一族の父親らしい話はよく描いていたような。
ゲームとしての父性の象徴は、男初代が担っているんじゃないかな、と今は思っています。

本名でプレイしたかった

私は初代を自分のアバターのように見ているところがあります。

話は変わりますが、阿朱羅を倒した後に見る一族エンドロール…あれ見たときの達成感すごくないですか?
初代をアバターとして見ていると、「みんなよく頑張ってたなー!」と親目線で見てしまいます。

それで…忘れた頃に初代が輪廻転生するんだよね……その……私と同じ誕生日に………。

お恥ずかしながら、私はこの記事のスクショにある誕生日と違う日を初代の誕生日に設定してました。(バカすぎる……)
それを私自身も忘れていて、クリアするまで初代の誕生日を正月だと思い込んでいました。(大バカすぎる……)

マジで初代の記憶がないことの証明になってしまったのですが、そのミスがあったがために、最後に初代と私の心がリンクしたんですよね。

「私も子供だったんだ…」ってことを思い出させてくれた。さっきまで一族の親の気持ちでいたのに。
もう、源太とお輪がだいすきになった。同時に「本名でプレイすれば良かったーー!」と思った。

もちろん静匁木一族の与一のエンディングとしても良かったです。ただ、システムと物語がここまで噛み合ってるなら、それをもっとダイレクトに感じたかったなーーーーー!!

初見時本名プレイした方がうらやましいです!
私は半分だけしかわからないけど、あの時の感動を大切にするね。

群像劇

黄川人は本当のところ、何を思って行動していたんだろう。わからないです。でも、ただ悪辣な行動をする子供というだけじゃないのはわかります。だから憎みきれないし、「いい悪役だな」って思います。

そして、最高神・太照天昼子。序盤から終盤にかけてだんだん悪役に見えてきます。これめっちゃオモロ要素。

昼子の性格は、ゲーム内でもぼかされてます。
実際にやってることがやってることですし、「善性」「悪性」どちらにも取れます。これは他の神々にも言えることですが……。

私はプレイ記の都合上「善性」で見てます。「悪性」だとちょっとね…もっと天界の相関図とか大江山事件とかそういうの考える必要が出てきて、私の手に負えなくなるんですよね……!

というわけで、静匁木一族の捉え方や解釈とは全く逆でも物語は成り立ちます。

一族やプレイヤーがどの視点で物事を見るか。それによって、「誰が敵なのか」「事の元凶は何なのか」が変わります。

こういうのが、戦争舞台の群像劇らしくておもしろいな〜と思ってました!

本編たのしー!

まとめると、「作り込みと余白のバランスが丁寧に計算されているから、プレイヤーの想像力が掻き立てられてメチャメチャにハマる」ということです!

私なんぞが言うのも憚られるのですが、本当に天才が作ったゲームだと思っています。天才の手のひらの上で転がされるのはサイコーに気持ちイイです!

キャラクター編

イツ花

いないと困る。イツ花ちゃんの明るさとテキトーさが大好き。結局イツ花ちゃんの詳しいことがわからなかったから、勝手にいろいろと解釈しちゃった。
ここから私の妄想です。

本編後、イツ花ちゃんは一度天界に戻ろうとしてます。
でも昼子様から「戻ってこなくていい」と言われ、紆余曲折の末、ミナトと同じく宮仕えしています。

さすがにこの仕打ちはイツ花ちゃんでも絶望するだろうと思う…ゴメン……。対朱点用兵器の補佐役としてイツ花ちゃんを送り出しした昼子様が、全てが終わった後にもう一度イツ花ちゃんを自分の側に置く未来が見えなかったんだ……。
一族の補佐は、イツ花ちゃんを人間界に馴染ませる作戦だったのかも。

元々が明るい子だし、「地上から昼子様を応援します!」って言ってくれるといいな。
ちなみにミナトは宮に住み込みして勤務してるけど、イツ花ちゃんは通いで勤務してるっていう設定です。

ミナトとイツ花ちゃんを中心に、都を内部から変えていこうよ。


(これは結構気に入ってる幻覚の絵)

黄川人&昼子

めっちゃ好き。もはや語ることがほぼない。
ただ、二人にひとつ聞きたいことがあって。

二人ともたとえ他人から良くされていても、自分からそれを捨てて孤独を選ぶタイプだと思うんだよね。本当は寂しくても。
失うことで強くなれる人たちだから。

でももし…捨ててしまった捨てたくなかったものが、「バカヤロー!」って言いながら、自分を追ってきてくれたら……嬉しいって思わないかな。

そうだといいなって思ったから、静匁木一族はずっと、彼らを追っていた。

神様たち

交神という俺屍独自のシステムが楽しい!お相手を選ぶ時も楽しいし、交神時にチラッと見える子供の顔には毎回ドキドキする。親神様に似てる要素があると嬉しくなる。

それだけに、朱ノ首輪解放条件のヒントがゲーム内に全くないのがもったいないな〜と思っていました。
条件を定期的に教えてくれたらいいのに。

交神した神様の中では、春野鈴女様が好きですね。全神様の中では敦賀ノ真名姫様が好きです。

戦闘編

リアルラックスロット

戦闘時のスロットおもしろいよね。完全リアルラック制のやつ。

それなのに重要度が高い!だって、入手している指南書や武器で一族の人生が変わるから!
私はまだ木枯用の水属性弓と、薙刀の属性武器を諦めてません(諦めて)

健康

健康システムも俺屍ならではの概念で面白かったな。養老水が店頭購入可能だったら、もっと戦闘は楽なんだろうけど…。

でもその分、戦闘に気合が入る!戦で死んだら死ぬ!
そういう生きるか死ぬかの駆け引きをしてる時がいちばん「生きてる〜!」って感じがして燃えますね!

一番楽しかった戦

ダントツで髪戦!
杏時代に全部斬ると決めてから、ほんっと〜に楽しかった!楽しすぎて終わるのが辛かった……。

でも改めて裏京都で二ツ髪に挑んでも、あの時のワクワクはなかった。あの時代の、あのステータスの一族で戦うから楽しいんだってことがわかりました。
一番アツかったのは一ツ髪戦かな。次点で一回目の二ツ髪戦。

髪戦以外だと五郎さんズ戦、昼子戦が楽しかったです。基本的に一族が死にそうになって狂った戦は全部好きです!

戦の流儀

戦闘は一応、不敗を目指してました。
あとはなんかこう…ボスの良さを感じるような戦がしたいな、っていうのは最初から最後までずっと思っていました。

なので、地味にこういうルールでプレイしてました。

①七光ノ御玉の復活禁止(真名姫戦後から)
②水神との交神禁止(①をしないよう念押し)
③魂寄せ禁止(六ツ髪戦後から)
④なるべくボスを眠らせない
⑤なるべくボスに陽炎を使わない

こんな感じです。

復活禁止は単純に戦闘に気合いを入れるため。
魂寄せは六ツ髪戦のプレイ記を執筆している時に、「もしかしたら、魂寄せのせいで六ツ髪の見せ場を奪ってたかも?!」と思い、めちゃくちゃ後悔したので禁止しました……。

というのも……例えばこの記事の青磁のラスト戦。お紺が得意技の血火弾を繰り出さないまま、路考が木霊の弓の効果で相手を眠らせて勝利したんですよね。これ、当時泣いちゃうほど悲しくて落ち込みました……。

運ゲーですらうまくいかないからこそ、私のプレイングで敵の良さを潰してしまうのが一番悔しいです。敵には万全の状態で一族を迎え討ってほしいです…!

とはいえ、くらら系術と陽炎の縛りは超〜〜〜ゆるゆるでした。ボスは強いからね………!(180度回転可動式手のひら)
「こいつ毎回くららと陽炎使ってるな」とならない程度にできたらいいな〜って感じです。

こういう様子を見てると、水神との交神を途中から禁じてよかったと思います。意思ヨワなので絶対死者蘇生パレードしてたと思うし、人の死を厭わなくなっていると思います………………。

敗北

よりにもよって黄川人に負けた。相手にとって不足なし。めちゃくちゃ江戸の死が悔やまれます。だけど、それあっての今なので難しいですね。

不敗を掲げておいて何ですが、負けることって私はそこまで悪いことじゃないと思っています。うまくいかなかったことはよく記憶に残るし、悔しくて寂しくなるから私は結構好きです。

たぶん叶わなかったことの中に、夢があるからだと思います。だから死んだ人間は輝いて見えるし強い。青磁然り、相思然り、江戸然り……。

ちなみに、この三人に相対するのは柿、杏、千歳なんですが、この三人の特性は少しだけ寄せてます。でも三者三様でおもしろかったなー。

あと、一応最終世代はみんな過去の一族の特徴を少しだけ拾ってます。

バミ、孔雀様→江戸
浅葱、紫陽花→クルミ
路考→ミナト
柿、杏→千歳
青磁→ときわ
(緋色は特殊なので除外)

こんな感じです。
過去一族の選出は成り行きだし、もちろん最終世代の人たちは過去一族とは全くの別人です。性格も違います。
ただ、一族としての血脈が受け継がれているな、というのを感じ取りたかったんですよね。

エンドロールの記事で、最後の世代を「再生編」も名付けているのも、これが理由です。

その他編

継承刀

良くも悪くも剣士を特徴づけます。
福効果って他に何があるんだろう?竜胆がつけてくれた体火成長アップの福効果は、マジで一族の支えだった。

鎮メ鬼はこれからどうなるんでしょうね。
ある日突然成仏して、千歳が鎮メ鬼を探し回る展開もいい。千歳亡き後も選ばれた人間の前にのみ現れる付喪神として残ってても良いと思います。

まーしばらくは千歳と一緒に剣道場でも開いて、刀として仕事してもらおっかな!笑

遺言

俺屍の醍醐味。一族に入れ込めば入れ込むほど、ここで泣いてしまう。

プレイ記を始めた当初は、自分の解釈と一族の遺言が合わなかったらどうしよう、と思うこともありました。途中からは考えなくなったけど。
言葉は受け取り方次第で、どんな風にも解釈にもできると思えたから。

クリアメンバーの一族の遺言も少し気になってしまうのは、プレイヤーの性です。

2年の意味

寿命としては短い。だけど人を変えるには十分な時間。
プレイ記を終えると、そんな印象になりました。

実際、私も2年前とは考え方が変わりました。
だから、一族が人格変わるレベルで成長するのもおかしくないと思います。

何度プレイしてもきっと同じ感情にはならないし、同じものは生まれないんだろうな〜。

おわりに

ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。相当長いプレイ記だったと思います。

感想などをいただくこともあり、すごく嬉しかったです。
一人でも燃えていられますが、やっぱり誰かに薪をくべてもらえるともっと燃えていられます!
今でもいだだいた感想を読み返しては喜んだり、力をもらったりしています。

私としても、普通にゲームをするだけでは感じられなかったことを、プレイ記を通して感じることができました。やって良かったと心から思います。

なんせ、「一族は生きている」と思った。

それはうまくいったことも、うまくいかなかったことも、全てに意味を感じていたから。
生きるってそういうことだと私は思います。

それでは、最後までお付き合いいただきありがとうございました!

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